Ersteindruck: Rayman Legends (Xbox one)

Neulich habe ich Rayman Legends als Gold-Member kostenlos bekommen. Grundsätzlich ist das gut und endlich mal ein Spiel, was ich in diesem Programm auch wirklich dankend annehme. Ich habe bereits einen Teil der Rayman-Reihe auf der PS3 gespielt und war im klaren, worauf ich mich einlasse.

Jump and Runs sind nicht meine Welt. Überhaupt nicht. Auch nicht Rayman. Selbstverständlich sieht das Spiel dank Ubi-Art-Framework atemberaubend niedlich aus, der Soundtrack ist toll und es spielt sich technisch gut. Trotzdem wird es niemals mein Lieblingsspiel werden. Vielleicht bin ich zu Mario geschädigt, aber ich habe das Gefühl, dass sich alle Protagonisten sehr wiederwillig meinen Steuerungsbefehlen unterwerfen. Eine Verzögerung zwischen Eingabe und Ausführung ist bei einem Spiel, was ausschließlich auf Timing basiert leider vernichtend. Wahrscheinlich werden mir jetzt die Die-Hard-Fans der Reihe entgegentreten und klarmachen wollen, dass Rayman …

Mir egal. Ich finde, das Spiel ist ein Musterbeispiel dafür wie gut Spiele aussehen könne, mit dem ich allerdings nicht klarkomme. Ein paar Level werde ich wohl noch spielen, richtig beste Freunde werden Rayman Legends und ich nicht.

DIGITALER REISEBERICHT| The Forest – Wieder auf ’ner Insel

Zwei Jungs alleine im Wald. Unlängst habe ich mich aus Spaß an der Technik mal mit der Aufnahme für ein Let’s Play auseinandergesetzt. Zu diesem Zweck wählte ich das von einiger Zeit erschiene „The Forest“ aus meiner Steam-Bibliothek aus.

Mit erstaunen stellte ich fest, dass es inzwischen einen Coop-Modus bekommen hat, so dass ich Steven direkt aktiviert habe. Gemeinsam haben wir einen Ausflug auf die Insel unternommen und unser Lager spontan zwischen direkt zwischen dem Höhleneingang und dem Dorf der Einwohner aufgeschlagen. Forest-Kenner wissen, dass wir keine ruhige Nacht bekommen haben und massenhaft Effigys bauen konnten.

Insgesamt hat sich das Spiel sehr gut entwickelt und bereitet trotz des Early Access Status beim Steam bereits eine Menge Freude. Den ein oder anderen Ausflug auf die Insel werden wir deshalb noch wagen.

Eine – etwas – ernstere Betrachtung von Motivation am Beispiel von DayZ

Die Standalone von DayZ ist schon ein Phänomen. Irgendwie fühle ich mich zurückversetzt in die Zeit, als wir zu zweit vor dem Röhrenfernseher gehockt und Karten von Zelda (NES!) auf Kästchenpapier gemalt haben. In Ermangelung der englischen Sprache und des Willens, das Handbuch zu lesen, wurde man einfach in die Spielwelt geworfen. Friss oder stirb.

DayZ wirkt auf mich in derselben Art und Weise. Natürlich habe ich neulich noch geschrieben, dass ich es eigentlich nur deswegen spiele, um andere Spieler zu jagen, aber das entspricht nicht ganz der Wahrheit. Und außerdem ist die Betrachtungsweise vielleicht nicht ganz so ernst zu sehen. Es ist vielmehr die Mischung aus offener Welt, Permadeath und absolut nicht kalkulierbare andere Spieler, die den Reiz ausmacht. Digitale Selbstverstümmelung höchster Güte. Wenn es mir nur darum ginge, Spieler zu jagen, könnte ich natürlich auch einfach einen echten Shooter spieler, aber DayZ bringt mir zusätzlich zu diesen Nervenkitzel inzwischen auch mein Fallout’eskes „Erkunden und Looten“. Im Gespräch mit Play Together gehe ich auf das Thema noch ein wenig mehr ein.

Kästchenpapier braucht man dank Companion-Apps und VOIP heute nicht mehr, aber ganz ohne Kartenmaterial, Crafting-Wiki und nicht zuletzt dem richtigen Server, wird man nicht sehr weit kommen.

Sind wir (also mein digitaler Leidensgenosse Steven und ich) anfangs auch nicht. Es sind schon ein paar frustrierende Stunden ins Land gegangen, bis man seine Überlebensstrategie einigermaßen perfektioniert hat. Zusätzlich wird die Standalone-Version fortwährend weiterentwickelt, so dass sich die Welt, in der wir ums Überleben kämpfen, immer weiter verändert.

Die Motivation hinter den Handlungen eines DayZ-Spielers sind ein interessanter Spielplatz für Sozialwissenschaftler aller Disziplinen. Das Spiel belohnt mich nicht im geringsten für mein Tun. Die D-Souls-Reihe schenkt mir wenigstens Seelen, aber DayZ spart sich den „Kinderkram“ mit den Erfahrungspunkten gleich. Zwar kann ich seltenere Ausrüstung (also im Sinne einer geringen Spawn-Wahrscheinlichkeit) finden, aber auch ohne sie kann ich überleben. Die Dauer meines Überlebenskampfes wird ebenfalls nicht gemessen, so dass ich nicht einmal auf der Metaebene die Möglichkeit habe, mich mit anderen Spielern zu vergleichen. Gleiches gilt für meine Abschüsse, ob nun Spieler oder Zombie. Ich habe auch nicht die Möglichkeit, die Welt dauerhaft zu verändern oder umzuformen – unabhängig, ob man damit jetzt das tatsächliche Umbauen ala Minecraft meint, oder das dramaturgische Restrukturieren einer Welt im Rahmen einer Geschichte, die ich als Spieler erlebe. Die Existenz des Avatars ist einfach vorbei. Was bleibt, ist seine Leiche und seine Ausrüstung – zumindest bis zum nächsten Serverstart oder Despawn.

Es gibt also weder wirklich definierte Ziele, noch messbaren Erfolg. Die Motivation muss also intrinsischer Natur sein – also vom Spieler selbst ausgehen. Damit schließt sich auch der Kreis zu meinen einleitenden Worten. Während ich hier so schreibe, denke ich drüber nach, dass DayZ vielleicht das Kriegsspiel im Wald aus meiner Kindheit simuliert und mich aus diesem Grund anspricht. Allerdings glaube ich nicht, dass die Entwickler das im Sinn hatten, als sie sich herangemacht haben. Eigentlich will ich ja zum Ende kommen, aber wie cool wäre eine spielische Umsetzung von I declare War? Mit allem Drum und Dran als Mod für DayZ. Maschinengewehre werden aus Zweigen und Bindfäden gecraftet und am Ende kommt das Spiel ganz ohne reale Gewalt aus. Super! *Idee notieren und Steven drauf ansprechen*

Ende.

🙂

 

Digitaler Reisebericht| DayZ Standalone – Weiterhin irgendwo im Wald

*Die Sitzung kann nach ein paar Tagen pause wieder aufgenommen werden*

Das hat mich verändert. Auch wenn der Frust über das virtuelle Ableben groß war, war die Wut noch viel größer und siegte schließlich. Rumlaufen und looten wurde unsere neue Form der Meditation. Bis wir wieder andere Spieler trafen. Zwei. Doch diesmal waren wir weniger naiv. Die Jäger erwachten. Fünfzehn Minuten lang jagten wir die beiden armen neulinge über Wiese, Feld und Straße, bis wir schließlich erst den einen, dann den anderen erlegten.

*Daniel räuspert sich. Es ist ihm unangenehm, darüber zu berichten*

Während Steven lediglich gefallen an der Ausrüstung fand, die wir den Opfern unseres Frustes abnahmen, hatte ich Blut geleckt. Seitdem kann ich nicht mehr anders. Wenn ich mich auf einen Server einlogge, will ich Blut sehen. Aus reiner Böswilligkeit heraus möchte ich den hart erarbeiteten Spielfortschritt der anderen Spieler zunichte machen.

*Daniel weint wieder*

Ich bin ein Monster.

*spricht leiser*

Einmal habe ich mich auf einen überfüllten Friendly-Server geschlichen, weil ich nirgendwo Beute gefunden habe. Dort habe ich …

*er erleidet einen Schwächeanfall und bricht zusammen*

Digitaler Reisebericht| DayZ Standalone – Irgendwo im Wald

Hallo,

mein Name ist Daniel und ich spiele DayZ.

Ja, die Standanlone-Fassung. Auf Steam, genau.

*die Gruppe begrüßt Daniel*

Ich weiß nicht, was geschehen ist. Anfangs war es Neugier basierend auf einigen Let’s Plays von Sarazar und der Berichtersttatung bei dem, was mal Game One war. Ich wollte diese freie Welt auch unbedingt erforschen und verstehen, was den Reiz ausmacht.

Die ersten Runden absolvierte ich mit Steven, wobei das kooperative Multiplayer-Erlebnis dadurch gedämpft wurde, dass man sich auf dem riesigen Abenteuerspielplatz nur schwer finden konnte. Mit Rohren und Äxten bewaffnet schlichen wir durch die Häuser, schalteten Zombies aus und sammelten alles, was uns wertvoll erschien. Das machte tatsächlich eine Menge Spaß und ich konnte überhaupt nicht verstehen, warum sich jeder darüber aufregten, dass dieses Spiel so unmenschlich sein sollte.

Bis wir den ersten anderen Spieler trafen. Und er uns beide umlegte. Uns, die wir nichts hatten, außer einer Taschenlampe und einer vergammelten Kiwi.

Das hat mich verändert.

*Daniel beginnt zu weinen. Die Sitzung muss unterbrochen werden.*

 

 

Zu Gast bei Play Together – Gametalk – Fallout 3

Es ist soweit! Gemeinsam mit Timo und Christian führe ich ein abendfüllendes Gespräch zu unserem allerliebsten Spiel. Natürlich ist die Rede von Fallout 3. Wir verfolgen den Weg des Spiels von der Ankündigung bis zum Release, sprechen über die Story und erkunden dann die offene Welt von Bethesdas grandiosem Spiel. Dazu gibt es reichlich Anekdoten, Magic Moments und jede Menge Hintergrund.

Findet den Podcast unter:

http://playtogether-podcast.de/gametalk-fallout-3/

Hört euch auch die anderen Episoden der Play Together Jungs an. Wer gaming liebt, ist dort genau richtig.

Easter Eggs und Anspielungen

Ich stehe drauf. Ganz ehrlich. Gut platzierte Easter Eggs und Anspielungen sind eine ordentliche Belohnung für Spieler, Zuschauer und Leser. Natürlich stellen sie keinen Ersatz für ein ordentliches Konzept dar, aber sie bereichern das Konsumerlebnis auf eine weitere Dimension. Ob es sich dabei um einen Steven King handelt, er sich in „Der Anschlag“ selbst zitiert, einen gewaltigen Käse in „Dragon Age: Inquisition“ oder den Doom-Marine in „Duke Nukem“, spielt für mich keine Rolle.

Es löst in mir als Konument einfach ein positives Gefühl aus. Das reicht dann von „hey, ich hab da was gefunden, weil ich die Welt aufmerksam erforscht habe“ bis zu „ich werde von den Schöpfern dafür belohnt, dass ich andere Teile der Serie oder ingesamt an dem Medium interessiert bin“. Im Laufe der Jahre habe ich festgestellt, dass diese Anspielungen in meiner Wahrnehmung sogar schwerer wiegen, als von Machern konzipierte, magische Momente.

Für mich ist die Suche nach solchen Anspielungen, Referenzen und Easter Eggs eine tragende Säule des modernen Medienkonsums gewordne. Und das seit Chuck, der Pflanze.

Digitaler Reisebericht| Dragon Age Inquisition – Die Verbotene Oase

Nun bin ich also auch in der Verbotenen Oase aka random Fantasy Desert angekommen. Hier zeichnet sich für mich ein echter Tiefpunkt des Level Designs ab. Grundsätzlich mag ich Wüsten-Settings ja sehr gerne, aber hier haben es die lieben Entwickler wirklich zu wenig Zeit investiert. Dungeon Siege 2, Diablo 3 und irgendwie ja auch Fallout NV haben es alle besser hinbekommen und eben nicht nur einen leeren Raum mit Felsobjekten hingeworfen. Im Vergleich zu den anderen Biomen ist die verbotene Oase wirklich sehr hässlich. Hoffentlich gestalten sich die Aufgaben und der Fluff-Text kreativer, sonst wird das wirklich eine sehr schlimme Zeit dort.

 

Digitaler Reisebericht| Dragon Age Inquisition – Das Drachennest

Endlich! Auf meinen Reisen bin ich dem Ferreldischen Frostrücken bereits vorher einmal begegnet und lernte meine Grenzen kennen. Jetzt, gute 7 Level später sah die Situation ganz anders aus. Das Drachnest selbst ist ein schön gestalteter Abschnitt der Hinterlande und der Auftritt des Drachen wurde eindrucksvoll in Szene gesetz. Eingeschüchtert durch die erste Begegnung wollte ich den Kampf erst umgehen, stellte aber fest, dass das Spiel mir diese Wahl bereits abgenommen hatte.

Es folgte ein 25 Minüter Bosskampf – bisher der beste im Spiel – der mir im Vergleich zu vergleichbaren Situationen bei Skyrim viel Spaß gemacht hat. Bitte geh so weiter, Dragon Age!

 

Ersteindruck: Minecraft XBOX One Edition

„Du kaufst dir eine Nextgen-Konsole und dann zockst du Minecfraft?! Warum denn das?“

Die Antwort ist einfach. Weil Minecraft einfach eines der familientauglichsten Spiele aller Zeiten ist. Wir sitzen mit unserem zehnjährigen oft vor der Konsole und erkundigen die virtuellen Weiten, erleben zusammen Abenteuer und erschaffen Stück für Stück unsere eigene Welt im Couch Coop. Das ganze geschieht mit einem so hohen Maß an Kommunikation, dass jeden Fernsehabend neidisch werden lässt. Auf der XBOX One sieht das ganze dann auch noch wesentlich toller aus, als auf der XBOX- 360.

Ich freue mich schon darauf, wenn wir zu dritt DayZ spielen können 😉