Eine – etwas – ernstere Betrachtung von Motivation am Beispiel von DayZ

Die Standalone von DayZ ist schon ein Phänomen. Irgendwie fühle ich mich zurückversetzt in die Zeit, als wir zu zweit vor dem Röhrenfernseher gehockt und Karten von Zelda (NES!) auf Kästchenpapier gemalt haben. In Ermangelung der englischen Sprache und des Willens, das Handbuch zu lesen, wurde man einfach in die Spielwelt geworfen. Friss oder stirb.

DayZ wirkt auf mich in derselben Art und Weise. Natürlich habe ich neulich noch geschrieben, dass ich es eigentlich nur deswegen spiele, um andere Spieler zu jagen, aber das entspricht nicht ganz der Wahrheit. Und außerdem ist die Betrachtungsweise vielleicht nicht ganz so ernst zu sehen. Es ist vielmehr die Mischung aus offener Welt, Permadeath und absolut nicht kalkulierbare andere Spieler, die den Reiz ausmacht. Digitale Selbstverstümmelung höchster Güte. Wenn es mir nur darum ginge, Spieler zu jagen, könnte ich natürlich auch einfach einen echten Shooter spieler, aber DayZ bringt mir zusätzlich zu diesen Nervenkitzel inzwischen auch mein Fallout’eskes „Erkunden und Looten“. Im Gespräch mit Play Together gehe ich auf das Thema noch ein wenig mehr ein.

Kästchenpapier braucht man dank Companion-Apps und VOIP heute nicht mehr, aber ganz ohne Kartenmaterial, Crafting-Wiki und nicht zuletzt dem richtigen Server, wird man nicht sehr weit kommen.

Sind wir (also mein digitaler Leidensgenosse Steven und ich) anfangs auch nicht. Es sind schon ein paar frustrierende Stunden ins Land gegangen, bis man seine Überlebensstrategie einigermaßen perfektioniert hat. Zusätzlich wird die Standalone-Version fortwährend weiterentwickelt, so dass sich die Welt, in der wir ums Überleben kämpfen, immer weiter verändert.

Die Motivation hinter den Handlungen eines DayZ-Spielers sind ein interessanter Spielplatz für Sozialwissenschaftler aller Disziplinen. Das Spiel belohnt mich nicht im geringsten für mein Tun. Die D-Souls-Reihe schenkt mir wenigstens Seelen, aber DayZ spart sich den „Kinderkram“ mit den Erfahrungspunkten gleich. Zwar kann ich seltenere Ausrüstung (also im Sinne einer geringen Spawn-Wahrscheinlichkeit) finden, aber auch ohne sie kann ich überleben. Die Dauer meines Überlebenskampfes wird ebenfalls nicht gemessen, so dass ich nicht einmal auf der Metaebene die Möglichkeit habe, mich mit anderen Spielern zu vergleichen. Gleiches gilt für meine Abschüsse, ob nun Spieler oder Zombie. Ich habe auch nicht die Möglichkeit, die Welt dauerhaft zu verändern oder umzuformen – unabhängig, ob man damit jetzt das tatsächliche Umbauen ala Minecraft meint, oder das dramaturgische Restrukturieren einer Welt im Rahmen einer Geschichte, die ich als Spieler erlebe. Die Existenz des Avatars ist einfach vorbei. Was bleibt, ist seine Leiche und seine Ausrüstung – zumindest bis zum nächsten Serverstart oder Despawn.

Es gibt also weder wirklich definierte Ziele, noch messbaren Erfolg. Die Motivation muss also intrinsischer Natur sein – also vom Spieler selbst ausgehen. Damit schließt sich auch der Kreis zu meinen einleitenden Worten. Während ich hier so schreibe, denke ich drüber nach, dass DayZ vielleicht das Kriegsspiel im Wald aus meiner Kindheit simuliert und mich aus diesem Grund anspricht. Allerdings glaube ich nicht, dass die Entwickler das im Sinn hatten, als sie sich herangemacht haben. Eigentlich will ich ja zum Ende kommen, aber wie cool wäre eine spielische Umsetzung von I declare War? Mit allem Drum und Dran als Mod für DayZ. Maschinengewehre werden aus Zweigen und Bindfäden gecraftet und am Ende kommt das Spiel ganz ohne reale Gewalt aus. Super! *Idee notieren und Steven drauf ansprechen*

Ende.

🙂